Publicado em: 14/02/2017
Os ex-estudantes do curso de Design Digital da Universidade de Araraquara – Uniara, Rodrigo de Freitas Sposito e Augusto Bonavina Ribeiro, desenvolveram como Trabalho de Conclusão de Curso – TCC, o game de plataforma híbrida “Shaman Quest”, com orientação do professor Gabriel Arroyo.
Sposito explica que a criação consiste em uma plataforma digital – Android -, combinada a uma plataforma física – tabuleiro -, “a fim de que, juntos, formassem uma nova dimensão de modularidade para o projeto”. “Por meio de análise dos jogos de tabuleiro atuais, percebemos que a sociedade contemporânea pedagógica tem aceitado os jogos como ferramentas de ensino ao introduzi-los como bases de informação e aprendizado, para que os usuários tenham uma dose de vivência de situações de controle e regras, o que ajuda a criar habilidades e competências para o uso nos âmbitos cotidiano e profissional”, comenta.
Para isso, ele menciona que são adotados conceitos de analogia às personalidades das pessoas e seus convívios sociais, como os valores da moral, ética, cooperação, solidariedade, respeito mútuo e perseverança. “Também foram introduzidos conceitos de Design Thinking, uma vez que foram necessários processos de desenvolvimento físico - materiais, custos, tempo para cada parte do projeto -, lúdico, para reforçar os conceitos de ética e moral, e digital - aplicativo, página de internet e biblioteca de cartas digitais -, além de definir qual tipo de usuário seria o alvo e sua faixa etária, a fim de produzir um jogo de tabuleiro completo de fácil uso e acesso para os usuários, onde conseguissem desenvolver uma interiorização das regras e conceitos abordados no jogo, para que sua convivência social real com outras pessoas se tornasse melhor”, detalha.
Após a realização de diversas imersões no mundo dos jogos de tabuleiro de forma prática, o estudante aponta que “foi notável a necessidade de novas imersões dentro dos campos conceituais da área, onde surgiram novas perspectivas sobre o projeto, com a possibilidade de desenvolver novos temas, com rico embasamento teórico, melhorando o desenvolvimento do universo lúdico para o usuário, o que culminou com a criação de analogias ao seu cotidiano e com a ajuda na interiorização de situações à personalidade real do jogador”.
Durante o desenvolvimento do game, Sposito afirma que foi possível observar como o processo metodológico possibilitou novas visões sobre processos de prototipagem, o que permitiu a ele e a Ribeiro desenvolverem “ideias inovadoras que continuam sendo trabalhadas”. “A princípio, foi considerado que a obra contaria com muitos personagens e tipos de territórios, contando com poucos elementos narrativos - desafios e histórias. Ao se colocar a obra no plano físico, com rabiscos em papel sulfite, verificamos que os muitos personagens pouco especializados nos conceitos do mundo de ‘Shaman Quest’ poderiam ser substituídos por outros mais característicos e representativos, com o mesmo raciocínio aplicado aos territórios”, esclarece o ex-estudante.
Em um segundo momento, ele lembra que houve a necessidade de expandir o repertório de dificuldades, “pois são os elementos narrativos de composição principal da obra”, o que permitiu criar a base para todas as interações, e desfechos do jogo. “O maior desafio para a concepção e produção do projeto foi manter a fidelidade ao seu propósito, ou seja, exibir as repercussões éticas e morais, o que levou à sua interiorização em sua mecânica e narrativa”, destaca.
O equilíbrio da jogabilidade foi outro marco do desenvolvimento do jogo, segundo Sposito, pois os protótipos iniciais mostraram uma característica que ele considera inusitada: partidas extremamente longas, “razão desestimulante para a conclusão”. “Ao se experimentar a obra viva em mesa de jogo, foi possível observar esse fato e realizar ajustes até se chegar a um modelo satisfatório nos critérios de duração de jogo e capacidade de prender a atenção dos usuários”, relembra.
“Shaman Quest” foi realizado com a intenção de ser introduzido no mercado por meio de start-ups, como ressalta Sposito, “com diversas propostas de levar o projeto adiante vindas da banca examinadora do TCC, que mostrou vários caminhos a serem seguidos, incentivando-nos a entrar ainda mais no mercado com propostas inovadoras em algum momento futuro”.
“Podemos dizer que o desenvolvimento de um TCC é estressante, difícil e amedrontador, mas, após a correria para entregar tudo no prazo, essa sensação passa, e então você começa a ver o seu projeto se desenvolvendo e crescendo, assim como uma criança. Apesar de todas as dificuldades, temos que agradecer ao Gabriel Arroyo, que nos ajudou muito, com ideias e informações essenciais para o desenvolvimento do projeto”, finaliza.
Arroyo relembra que Sposito e Ribeiro o procuraram com a proposta inicial de criar o game apenas para tabuleiro. “Porém, como o curso de Design Digital da Uniara tem uma grande abrangência, foi desenvolvido o tabuleiro junto com o aplicativo, para o usuário ter uma possibilidade praticamente infinita de ações que pode executar”, destaca.
O trabalho, segundo o docente, foi bem interessante também pelo fato de a dupla utilizar garrafas pet no projeto. “Isso me surpreendeu. Eles demonstraram serem alunos com capacidade bem criativa. E foi tudo tranquilo na qualificação. Foram aprovados com nota máxima”, orgulha-se.
Informações sobre o curso de Design Digital da Uniara podem ser obtidas no endereço www.uniara.com.br ou pelo telefone 0800 55 65 88.
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